RODARI E IL GIOCO FANTASTICO DELLA NARRAZIONE – VI

RODARI E IL GIOCO FANTASTICO DELLA NARRAZIONE – VI
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Il contributo assume le sembianze di una magica storia, una sorta di feuilleton, un romanzo a puntate (un ‘episodio’ a settimana) che intende condividere alcuni elementi riconducibili alla ‘lezione’ pedagogica di Gianni Rodari, esplicitando l’intreccio virtuoso tra narrazione e gioco, un binomio fantastico.

VI Puntata - Le carte di Propp

“Le storie nascono da un numero finito di elementi le cui combinazioni si moltiplicano a miliardo di miliardi”
(Italo Calvino, Il Castello dei Destini Incrociati)


Vi sono svariati modi di inventare e raccontare storie: con la parola scritta, con la voce, con l’immagine ferma o con l’immagine in movimento (cinema, disegni animati, ecc.), con le tecnologie digitali. Le storie diventano formule magiche dell’universo comunicativo, che si mescolano tra loro, come in un mazzo di carte, attraverso meccanismi combinatori. Rodari è consapevole che certe cose con le parole non si possono dire e che le immagini, come quelle dipinte da Antonio Faeti per illustrare le funzioni di Vladimir Propp, sono spesso insostituibili. I meccanismi dell’immaginazione anticipano quelli del pensiero logico e li rafforzano. L’immagine è un atto, suggerisce Sartre: è un fare, base prima del pensare. A Rodari interessano le funzioni di Propp, perché è possibile usarle per costruire infinite storie, come con dodici note si possono comporre infinite melodie. Egli vede l’occasione per fabbricarsi un nuovo strumento didattico, le carte di Propp, un mazzo di venti figure da estrarre a caso per inventare infinite storie, tutte basate su personaggi, temi e motivi della fiaba tradizionale. “Ma anche per questo gioco occorre un tirocinio: un’educazione linguistica. Gioco significa attività ‘disinteressata’, che ha il proprio scopo in se stessa. è così quanto agli scopi ma non necessariamente quanto agli effetti. L’effetto del molto giocare è il diventare molto se stessi” (Gianni Rodari). Avviene la scoperta delle carte da giuoco come meccanismo generativo di racconto, dell’arte combinatoria delle immagini, dell’innesto narrativo; nel corso degli ultimi anni si sono moltiplicate proposte di mazzi di carte e giochi da tavolo che utilizzano immagini per costruire e condividere storie in miriadi di declinazioni narrative possibili e immaginabili: si ricordano, ad esempio, Dixit, C’era una volta, le Eurekards, Youtopia ecc.

Carte Dixit

Alcune metamorfosi narrative sono così istantanee attraverso l’utilizzo delle immagini, che rimangono al confine tra gioco immaginativo e magia. Si genera una sorta di simmetria fantastica, come quando ci troviamo di fronte a un avvenimento magico: l’immaginazione, senza saperlo, rimane in attesa che si compia l’avvenimento magico opposto. Prendendo spunto dalla sequenza iniziale del lungometraggio The Prestige, si disvela il trucco di tutte le storie, il gioco utopico del ‘prestigio narrativo’ che trasforma, articolato in tre momenti: la promessa, la svolta e il prestigio. 

 

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